IT-бізнес в Україні. Як дизайн допомагає збільшити прибуток
Ви можете читати статтю, а можете послухати бесіду з гостем "ДС"
https://soundcloud.com/user-818914217/sovremennaya-it-kompaniya-obrechena-na-sereznyy-podkhod-k-produktovomu-dizaynu
Дизайн - це не логотипи, малюнки та верстка. Дизайн - це емоції, які відчуває користувач. Новий гість у студії "Ділової столиці" - Іван Роговченко, Chief Design Officer холдингу TECHIIA. Він розповідає, чому у великих компаніях необхідна посада дизайн-директора, і які процеси він повинен налагодити.
Денис Лавникевич: Ситуація трохи незвичайна. Технологічний холдинг, IT-компанія, а у раду директорів входить дизайнер. Багато звикли сприймати дизайнерів як обслуговуючий персонал, який малює логотипи, верстає і т. д. А тут ви входите в керівництво і відповідаєте за серйозну частку ефективності бізнесу. Як так вийшло?
Іван Роговченко: Раніше було багато ресурсів, мало зайнятих ніш і будь-який новий продукт з якоюсь функцією вже вважався корисним. Новий автомобіль, нові меблі і так далі. Але світ розвивався, більше ставав асортимент за все, почали з'являтися властивості товарів, які викликали звикання користувачів або додаткові емоції.
Дизайн - це складова частина будь-якого товару, сервісу, який дозволяє вибудувати емоційний зв'язок між брендом, продуктом і людиною. Чим більша конкуренція на ринку, тим важливіше ця зв'язок. Тому що функціонал і якість вже важливі за замовчуванням. І компанії змагаються в дизайні.
Д. Л.: Мені все частіше доводиться читати про те, що діти і дорослі постійно сидять в девайсах і інтернет-приблудах, і в цьому винні дизайнери. Що роблять продукти (зокрема, комп'ютерні ігри) настільки привабливими і цікавими, що вони стають краще, ніж реальний світ. Думаю, це йде на шкоду людям, наприклад, в Китаї є цілі табори з лікування людей з ігровою залежністю. Що ви про це думаєте?
І. Р.: Залежно були завжди, така природа людини. Будь-яка крайність, будь-яке заняття може викликати залежність. Крім того, якщо бути чесним, то все те, про що ви говорите - це відповідь на попит. Наше життя змінилася. Майже у всіх немає вільного часу і сил більше ні на що. У багатьох людей, з'явився запит на якесь легке задоволення, швидкий відпочинок, відволікання. Люди відпочивають як можуть - ігри, кіно і т. д. Людям потрібен дуже швидкий спосіб відволіктися від перевантаження. Дизайнери не роблять максимально маніпулятивні речі спеціально. Я їх не захищаю, є різний дизайн і продукти, але загалом така ситуація - відповідь на попит.
Д. Л.: Яка ваша особиста оцінка, наскільки комп'ютерні ігри "від'їдає" аудиторію у кіно?
І. Р.: Цифр у мене немає, але можемо згадати вислів керівника Netflix про те, що ми конкуруємо з PlayStation, спортом, PornHub і т. д. Мається на увазі, що все це розваги і у них суміжна аудиторія. Бо так, якусь частину все один в одного беруть.
Д. Л.: Ваша посада директора по дизайну в раді директорів компанії - вона унікальна для України або є колеги?
І. Р.: Аналогічна посада є в ЛУН, PetCube і ще в ряді компаній. Є ще дуже близька посаду Head of Design, але, наскільки я знаю, вона не передбачає участь в раді директорів.
Д. Л.: Є у вашій роботі якісь KPI? Як взагалі можна вимірювати дизайн і віддачу від нього у цифрах у сервісах, продуктах?
І. Р.: Я б почав з того, що таке дизайн в IT-компанії. Коли ми говоримо про дизайн, ми говоримо про управління всіма точками взаємодії, які є у бренда з покупцями. Це дизайн, копірайтинг, технологія та маркетинг. Крім того, дизайн - це про зручність взаємодії, а не тільки художня складова. Це досвід користувача. Не можна сказати, що ось це ми зробили і збільшився потік грошей.
Дизайн - це ланка у великій ланцюжку роботи. Від постановки завдання, вивчення, які роблять маркетологи, до тестування продуктів, і все це перетворюється в якийсь сценарій. І ми вимірюємо ефективність всіх таких ланцюжків, а не окремих частин. Якщо все працює добре, то ефективність підвищується. У мене є плани та методики, які я хочу впроваджувати, щоб виокремлювати ефективність конкретно дизайну. Тобто, в загальному, є різні методики, але вони всі зі своїми похибками.
Д. Л.: Скільки дизайнерів в TECHIIA?
І. Р.: У всьому холдингу близько 40 осіб. Десь двадцята частина всіх співробітників. У нас багато продуктів, медіа. Наприклад, кіберспортивна компанія WePlay! Esports вимагає дизайнерів з усіх сфер.
Д. Л.: У багатьох країнах СНД молоді люди думають як їм "увійти в IT". Основна вимога для розробників - математичний склад розуму, технічна освіта і тд. Дизайнери не дуже підходять сюди. Спираючись на ваш досвід, які шанси людини, яка хоче зробити кар'єру дизайнера, працювати в IT? Які таланти і вміння там будуть затребувані?
І. Р.: Більшість дизайнерів в моєму оточенні - це технарі. Я теж був розробником і технічна освіта дуже допомагає. Дизайн потрібно чітко відмежовувати від творчості. Творчість - це якийсь прояв автора в поточний момент відносно чогось. Дизайн - це робота, яка допомагає досягти певних цілей, як замовнику, так і споживачеві. Робота досить інженерна, будь це вивіска магазину або будь-який цифровий продукт. Тому інженери і технарі в дизайні дуже цінні.
Основний навик, який допоможе працювати в IT-індустрії України, - легке невдоволення тим, як все відбувається. У нас складні банки, складний транспорт, взаємодія з державними органами і т. д. До того ж важливі допитливість і бажання в цьому всьому разбиратся, намагатися зрозуміти, як це працює. Далі нашаровуються фундаментальні навички розуміння кольору, типографіки, які вже давно зрозумілі, сформовані, є багато книг і тд. Розуміння і взаємодія з цифровими продуктами. Це все збирається в клубок навичок, які дозволяють дизайнеру розвиватися в IT.
Д. Л.: чи Можемо ми сказати, що завдання дизайнера - оптимізувати реальність, зробити її більш досконалою?
І. Р.: Так, це хороша формулювання. Постійна боротьба з недосконалістю, яке нас оточує. Дизайнер, як і будь-який інший інженер, бере щось недосконале і робить це краще.
Д. Л.: Один з основних напрямків холдингу TECHIIA - це кіберспорт. Але ви не розробники ігор, в чому тоді роль дизайнера в компанії?
І. Р.: Якщо ми говоримо про WePlay! Esports, то це в міру класична медіа-компанія. Це передбачає величезну кількість точок взаємодії з користувачем. У нас є онлайн-платформа з новинами, іграми. Друга частина - турніри, під які створюється брендинг, дизайн і тд. Поширюються на медіа-платформах як ютуб і твич, соцмережі. Для того, щоб забезпечити користувачеві консистентним і зручність взаємодії, щоб бренд вів себе передбачувано і користувач завжди знав, чого очікувати, - ось для цього потрібні дизайнери.
Д. Л.: Коли приймається рішення по продукту, коли він випускається, оптимізується і так далі, наскільки ваше слово є остаточним до прийняття творчих рішень і наскільки інші менеджери можуть впливати?
І. Р.: Смак людей стає все краще і краще. З'являється все більше зручних, функціональних і красивих речей, які нас виховують. І люди генерують хороші ідеї. Дуже важливо налаштувати правильний збір фідбек і у нас немає якогось твердого рішення від однієї людини, як і що повинно бути.
Керівництво визначає стратегію, приблизно пояснює те, як вони бачать продукт і його роботу. У нас є арт директор, креативний директор і на їх творчі рішення я не впливаю. Моє завдання - організувати їм умови роботи, в яких вони зможуть генерувати гарні творчі рішення.
З приводу інших учасників, то у нас достатньо згуртована команда, яку формували фаундеры і всі знаються на дизайні. Я можу висловити думку з приводу маркетингу, продукту або з приводу якоїсь інженерної складової з висоти свого досвіду. Але так само я можу почути думку з приводу дизайну. Тоталітаризму немає.
Д. Л.: Багатьом ІТ-компаніям, особливо продуктовим, в Україні варто було б найняти дизайн-директора або подібного фахівця, щоб поліпшити свої продукти? Тому що найчастіше, я знаю, упор роблять на функціонал або маркетинг. Як часто дизайнер може допомогти продуктової ІТ-компанії?
І. Р.: Я б відкинув стартапи, тому що у них трохи інша історія. Їх завдання на перших порах - дати якусь робочу технологію, отримати інвестиції і далі розвиватися. Кожен стартап треба розглядати окремо. Якщо ж ми говоримо про компанії, у яких є фінансування і клієнти, і якщо це B2C проект, то я думаю, що кваліфікований дизайнер обов'язковий в команді.
Якщо ж потрібно кілька дизайнерів, тому що продукт складається з декількох різних частин - додаток, на сайті, ще якісь канали комунікації, тоді вже повинен бути чоловік, який керує загальним дизайном, забезпечує консистентним. Керує і консолідує дизайнерів, які працюють в компанії. Якщо це B2B, то тут свої особливості - потрібно знати конкурентів, ринок, аудиторію.
Д. Л.: Така компанія, як ваша, з якими труднощами стикається в сегменті дизайну? Які найсерйозніші виклики?
І. Р.: Ну, це не те щоб проблеми, це властивості самого ринку. Це швидкість, яку ринок вимагає. Всі продукти і рішення повинні втручатись буквально швидко. Іноді ми не встигаємо провести якісь додаткові дослідження або тестування. Ось, наприклад, благодійний кіберспортивний турнір WeSave! Charity Play ми підготували за тиждень, так що ні про яке тестування мови бути не могло. Після нього будуть інші завдання і ми максимум зберемо відгуки від користувачів, які зможемо, і все. Швидкість, з якою треба приймати рішення - це виклик. І з таким треба вчитися працювати.
Д. Л.: Зараз всі працюють вдома, як з цим у вас? Як позначається карантин?
І. Р.: У нас всі компанії переведені на удаленку. Зустрічі ми проводимо в онлайні. Для IT-сфери робота вдома - не така вже велика проблема. Тим більше, що у нас є офіси в інших країнах і ми звикли працювати дистанційно.
Єдине, що людям потрібен час перебудуватися на новий режим і видавати той же обсяг роботи, який вони видавали в офісі. У кого-то діти, хтось пізніше встає, хто хоче сериальчик подивитися. Перебудова ось ця зайняла десь 3-4 дні. І благодійний турнір WeSave! Charity Play ми робили паралельно з цією перебудовою.
Д. Л.: Останнє питання. Рік почався з кризи і всі обіцяють для економіки великий провал. У вашій сфері які у вас прогнози на цей рік?
І. Р.: Якщо говорити про ІТ та дизайн, то ми будемо пробувати нові моделі роботи, будемо пробувати удаленку, можливо, як-то це вплине на функціонал продуктів, які ми випускаємо, тому що люди в основному проводять час вдома. Мій прогноз такий - я не думаю, що це закінчиться швидко, тому треба буде адаптуватися ще якийсь період часу. ІТ-сфера тим і хороша, що вона не зупиняється і дає можливість далі творити.