IT-бизнес в Украине. Как дизайн помогает увеличить прибыль
Вы можете читать статью, а можете послушать беседу с гостем "ДС"
https://soundcloud.com/user-818914217/sovremennaya-it-kompaniya-obrechena-na-sereznyy-podkhod-k-produktovomu-dizaynu
Дизайн - это не логотипы, рисунки и верстка. Дизайн - это эмоции, которые ощущает пользователь. Новый гость в студии "Деловой столицы" - Иван Роговченко, Chief Design Officer холдинга TECHIIA. Он рассказывает, почему в больших компаниях необходима должность дизайн-директора, и какие процессы он должен наладить.
Денис Лавникевич: Ситуация немного необычная. Технологический холдинг, IT-компания, а в совет директоров входит дизайнер. Многие привыкли воспринимать дизайнеров как обслуживающий персонал, который рисует логотипы, верстает и т.д. А тут вы входите в руководство и отвечаете за серьезную долю эффективности бизнеса. Как так вышло?
Иван Роговченко: Раньше было много ресурсов, мало занятых ниш и любой новый продукт с какой-то функцией уже считался полезным. Новый автомобиль, новая мебель и так далее. Но мир развивался, больше становился ассортимент всего, начали появляться свойства товаров, которые вызывали привыкание пользователей или дополнительные эмоции.
Дизайн - это составная часть любого товара, сервиса, который позволяет выстроить эмоциональную связь между брендом, продуктом и человеком. Чем больше конкуренция на рынке, тем важнее эта связь. Потому что функционал и качество уже важны по умолчанию. И компании соревнуются в дизайне.
Д.Л.: Мне все чаще доводится читать о том, что дети и взрослые постоянно сидят в девайсах и интернет-приблудах, и в этом виноваты дизайнеры. Которые делают продукты (в частности, компьютерные игры) настолько привлекательными и интересными, что они становятся лучше, чем реальный мир. Думаю, это идет уже в ущерб людям, например, в Китае есть целые лагеря по лечению людей с игровой зависимостью. Что вы об этом думаете?
И.Р.: Зависимости были всегда, такова природа человека. Любая крайность, любое занятие может вызвать зависимость. Кроме того, если быть честным, то все то, о чем вы говорите - это ответ на спрос. Наша жизнь поменялась. Почти у всех нет свободного времени и нет сил больше ни на что. У многих людей появился запрос на какое-то легкое удовлетворение, быстрый отдых, отвлечение. Люди отдыхают как могут - игры, кино и т.д. Людям нужен очень быстрый способ отвлечься от перегруза. Дизайнеры не делают максимально манипулятивные вещи специально. Я их не защищаю, есть разный дизайн и продукты, но в общем такая ситуация - ответ на спрос.
Д.Л.: Какова ваша личная оценка, насколько компьютерные игры "отъедают" аудиторию у кино?
И.Р.: Цифр у меня нет, но можем вспомнить высказывание руководителя Netflix о том, что мы конкурируем с PlayStation, спортом, PornHub и т.д. Имеется в виду, что все это развлечения и у них смежная аудитория. Потому да, какую-то часть все друг у друга берут.
Д.Л.: Ваша должность директора по дизайну в совете директоров компании - она для Украины уникальна или есть коллеги?
И.Р.: Аналогичная должность есть в ЛУН, PetCube и еще в ряде компаний. Есть еще очень близкая должность Head of Design, но, насколько я знаю, она не подразумевает участие в совете директоров.
Д.Л.: Есть в вашей работе какие-то KPI? Как вообще можно измерять дизайн и отдачу от него в цифрах в сервисах, продуктах?
И.Р.: Я бы начал с того, что такое дизайн в IT-компании. Когда мы говорим о дизайне, мы говорим об управлении всеми точками взаимодействия, которые есть у бренда с покупателями. Это дизайн, копирайтинг, технология и маркетинг. Кроме того, дизайн - это про удобство взаимодействия, а не только художественная составляющая. Это опыт пользователя. Нельзя сказать, что вот это мы сделали и увеличился поток денег.
Дизайн - это звено в большой цепочке работы. От постановки задачи, изучения, которые делают маркетологи, до тестирования продуктов, и все это превращается в какой-то сценарий. И мы измеряем эффективность всех таких цепочек, а не отдельных частей. Если все работает хорошо, то эффективность повышается. У меня есть планы и методики, которые я хочу внедрять, чтобы вычленять эффективность конкретно дизайна. То есть, в общем, методики есть разные, но они все со своими погрешностями.
Д.Л.: Сколько дизайнеров в TECHIIA?
И.Р.: Во всем холдинге около 40 человек. Где-то двадцатая часть всех сотрудников. У нас много продуктов, медиа. Например, киберспортивная компания WePlay! Esports требует дизайнеров из всех сфер.
Д.Л.: Во многих странах СНГ молодые люди думают как им "войти в IT". Основное требование для разработчиков - математический склад ума, техническое образование и тд. Дизайнеры не очень подходят сюда. Опираясь на ваш опыт, каковы шансы человека, который хочет сделать карьеру дизайнера, работать в IT? Какие таланты и умения будут там востребованы?
И.Р.: Большинство дизайнеров в моем окружении - это технари. Я тоже был разработчиком и техническое образование очень помогает. Дизайн нужно четко отделять от творчества. Творчество - это какое-то проявление автора в текущий момент относительно чего-то. Дизайн - это работа, которая помогает достичь определенных целей, как заказчику, так и потребителю. Работа достаточно инженерная, будь это вывеска магазина или любой цифровой продукт. Потому инженеры и технари в дизайне очень ценны.
Основной навык, который поможет работать в IT-индустрии Украины, - легкое недовольство тем, как все тут происходит. У нас сложные банки, сложный транспорт, взаимодействие с госорганами и т.д. К тому же важны любознательность и желание в этом всем разбиратся, пытаться понять, как это работает. Дальше наслаиваются фундаментальные навыки понимания цвета, типографики, которые уже давно понятны, сформированы, есть много книг и тд. Понимание и взаимодействие с цифровыми продуктами. Это все собирается в клубок навыков, которые позволяют дизайнеру развиваться в IT.
Д.Л.: Можем ли мы сказать, что задача дизайнера - оптимизировать реальность, сделать ее более совершенной?
И.Р.: Да, это хорошая формулировка. Постоянная борьба с несовершенством, которое нас окружает. Дизайнер, как и любой другой инженер, берет что-то несовершенное и делает это лучше.
Д.Л.: Один из основных направлений холдинга TECHIIA - это киберспорт. Но вы не разработчики игр, в чем тогда роль дизайнера в компании?
И.Р.: Если мы говорим о WePlay! Esports, то это в меру классическая медиа-компания. Это подразумевает огромное количество точек взаимодействия с пользователем. У нас есть онлайн-платформа с новостями, играми. Вторая часть - турниры, под которые создается брендинг, дизайн и тд. Распространяются на медиа-платформах как ютуб и твич, соцсети. Для того, чтобы обеспечить пользователю консистентность и удобство взаимодействия, чтобы бренд вел себя предсказуемо и пользователь всегда знал, чего ожидать, - вот для этого нужны дизайнеры.
Д.Л.: Когда принимается решение по продукту, когда он выпускается, оптимизируется и так далее, насколько ваше слово является окончательным в принятии творческих решений и насколько другие менеджеры могут влиять?
И.Р.: Вкус людей становится все лучше и лучше. Появляется все больше удобных, функциональных и красивых вещей, которые нас воспитывают. И люди генерируют хорошие идеи. Очень важно настроить правильный сбор фидбека и у нас нет какого-то твердого решения от одного человека, как и что должно быть.
Руководство определяет стратегию, примерно объясняет то, как они видят продукт и его работу. У нас есть арт директор, креативный директор и на их творческие решения я не влияю. Моя задача - организовать им условия работы, в которых они смогут генерить хорошие творческие решения.
По поводу других участников, то у нас достаточно сплоченная команда, которую формировали фаундеры и все подкованы в дизайне. Я могу выразить мнение по поводу маркетинга, продукта или по поводу какой-то инженерной составляющей с высоты своего опыта. Но так же я могу услышать мнение по поводу дизайна. Тоталитаризма нет.
Д.Л.: Многим ли IТ-компаниям, особенно продуктовым, в Украине стоило бы нанять дизайн-директора или подобного специалиста, чтобы улучшить свои продукты? Потому что зачастую, я знаю, упор делают на функционал или маркетинг. Как часто дизайнер может помочь продуктовой IТ-компании?
И.Р.: Я бы отбросил стартапы, потому что у них немного другая история. Их задача на первых порах - дать какую-то рабочую технологию, получить инвестиции и дальше развиваться. Каждый стартап надо рассматривать в отдельности. Если же мы говорим про компании, у которых есть финансирование и клиенты, и если это B2C проект, то я думаю, что квалифицированный дизайнер обязателен в команде.
Если же нужно несколько дизайнеров, потому что продукт состоит из нескольких разных частей - приложение, сайт, еще какие-то каналы коммуникации, тогда уже должен быть человек, который управляет общим дизайном, обеспечивает консистентность. Управляет и консолидирует дизайнеров, которые работают в компании. Если это B2B, то тут свои особенности - нужно знать конкурентов, рынок, аудиторию.
Д.Л.: Такая компания, как ваша, с какими трудностями сталкивается в сегменте дизайна? Какие самые серьезные вызовы?
И.Р.: Ну, это не то чтобы проблемы, это свойства самого рынка. Это скорость, которую рынок требует. Все продукты и решения должны внедрятся буквально быстро. Иногда мы не успеваем провести какие-то дополнительные исследования или тестирования. Вот, например, благотворительный киберспортивный турнир WeSave! Charity Play мы подготовили за неделю, так что ни о каком тестировании речи быть не могло. После него будут другие задачи и мы максимум соберем отзывы от пользователей, которые сможем, и все. Скорость, с которой надо принимать решения - это вызов. И с таким надо учиться работать.
Д.Л.: Сейчас все работают дома, как с этим у вас? Как сказывается карантин?
И.Р.: У нас все компании переведены на удаленку. Встречи мы проводим в онлайне. Для IT-сферы работа дома - не такая уж большая проблема. Тем более, что у нас есть офисы в других странах и мы привыкли работать дистанционно.
Единственное, что людям нужно время перестроиться на новый режим и выдавать тот же объем работы, который они выдавали в офисе. У кого-то дети, кто-то позже встает, кто-то хочет сериальчик посмотреть. Перестройка вот эта заняла где-то 3-4 дня. И благотворительный турнир WeSave! Charity Play мы делали параллельно с этой перестройкой.
Д.Л.: Последний вопрос. Год начался с кризиса и все обещают для экономики большой провал. В вашей сфере какие у вас прогнозы на этот год?
И.Р.: Если говорить про IТ и дизайн, то мы будем пробовать новые модели работы, будем пробовать удаленку, возможно, как-то это повлияет на функционал продуктов, которые мы выпускаем, потому что люди в основном проводят время дома. Мой прогноз такой - я не думаю, что это закончится быстро, потому нужно будет адаптироваться еще какой-то период времени. IТ-сфера тем и хороша, что она не останавливается и дает возможность дальше созидать.