Зручність у віртуальному світі: у чому причина стрімкого розвитку ринку геймерських крісел в Україні?

За даними, які представила Limelight Networks у своєму звіті про стан онлайн-ігор у 2021 році, світовий середній показник часу, який геймер проводить за відеогрою, становить 8 годин 27 хвилин на тиждень, а це на 14% більше, ніж роком раніше

Як зазначають у найбільшій українській компанії HATOR, що спеціалізується на ігровій периферії та аксесуарах для геймерів і кіберспорту, поширення відеоігор в Україні повністю відповідає цій тенденції. Для прикладу уже зараз, спираючись на дослідження Nielsen IQ, середньостатистичний український гравець відеоігор витрачає на це заняття від 1 до 3 годин по буднях та до 4 годин на вихідних. Проте, ще кілька років тому середня тривалість геймінг-сесії українського гравця становила в середньому 35-40 хвилин. Подібне зацікавлення до відеоігор створює сприятливі умови для розвитку суміжних галузей, зокрема пов'язаних із забезпеченням комфортних умов гри: геймерських крісел та периферії: гарнітру, мишей, клавіатур тощо.

Про ріст інтересу українців до ігор також говорить кількісний показник: якщо у 2019 році в Україні тільки близько 3,5 млн населення визначали себе як геймери, то під впливом пандемії кількість гравців збільшилася до приблизно 5 млн. Звичайно ж, ці цифри можуть здатися незначними у порівнянні зі світовими показниками, коли понад 2,7 млрд населення планети грають у відеоігри на постійній основі. Однак, за прогнозами у найближчі роки кількість геймерів в Україні буде збільшуватися щонайменше на 15-20% щороку.

Зрозуміло, що як збільшення проведеного за відеогрою часу, так і зростання кількості зацікавлених саме у такому способі проведення дозвілля українців, привертає увагу до питання про забезпечення якісної гри.

У компанії HATOR, яка за даними GFK Ukraine 2020 року утримує перше місце в країні (18% ринку) за обсягом продажів геймерських аксесуарів, зазначають, що в Україні культура проведення часу за відеогрою у зручних умовах все ще формується. Цікаво, що те ж саме, зі слів виробника, відбувається в сусідніх країнах: Молдові, Вірменії та Грузії, куди з 2018-2019 рр. експортується продукція HATOR. Тому компанії вдається освоювати ці ринки і витісняти численних китайських та європейських конкурентів. Цьому також сприяє активна взаємодія бренду з аматорським та професійним кіберспортивним ком’юніті в Україні: Hator забезпечує геймерським обладнанням комп’ютерні клуби у містах-мегаполісах України, а також виступив виконавцем замовлення на виробництво брендованих ігрових килимків для кіберспортивної команди NAVI.

Як показує міжнародний досвід виробників та дистриб'юторів, нині можна вивести кілька ключових характеристик крісел які впливають на рішення покупця придбати конкретний продукт.

По-перше, це можливість підтримувати тіло у зручному положенні статики завдяки анатомічному сидінню та валику для поперека, що зменшують навантаження на хребет до 40% і сприяють правильному кровообігу. Враховуючи необхідність перебування у сидячому положенні протягом робочого часу, все частіше ігрові крісла привертають увагу не тільки затятих геймерів, а й більш широкого кола споживачів.

По-друге, власник такого геймерського крісла може повністю підлаштувати його відповідно до своїх потреб, наприклад, висоту і кут нахилу спинки чи висоту підлокітників. Загалом тренд на кастомізацію характерний для багатьох сфер, а для ігрової периферії він несе очевидну практичну користь, оскільки відповідає безпосередньому запиту споживача і відштовхується від його уподобань.

По-третє, не менш важливу роль для українського споживача також грає співвідношення ціни-якості, оскільки у багатьох потенційних покупців склався стереотип про високу вартість такої продукції, однак сьогодні це не відповідає реальному стану ринку.

Незважаючи на це, відповідно до показників щорічного зростання продажів ігрових крісел, яке становить понад 30%, можна говорити про закономірний взаємозв'язок між інтересом до відеоігор та витратами на подібну продукцію, при тому, що ті ж геймерські крісла не завжди купують з ціллю використовувати виключно під час гри.

Таким чином, варто розуміти, що сегмент ігрової периферії та аксесуарів для геймерів і кіберспорту має величезні перспективи для зростання у найближчому майбутньому. Важливо, що інтерес до подібної продукції все більш активно проявляють не лише кіберспортсмени чи стрімери, а й прості українці, для яких відеоігри є розвагою чи хобі.