• USD 41.3
  • EUR 43.5
  • GBP 52.2
Спецпроєкти

Матриця близько. Чим нам загрожує змішана реальність

Вже скоро людство може поринути у віртуальний світ настільки глибоко, що реальність відійде на другий план
Реклама на dsnews.ua

Поки уряди країн Європи сперечаються про правила перетину кордонів, технології наступають з такою швидкістю, що питання подорожей в реальності може стати неактуальним.

Однією з найбільш обговорюваних тем є три суміжні технології віртуальних просторів. Першу називають Virtual Reality віртуальна реальність), другу - Augmented Reality (доповнена реальність), третю - Mixed Reality (змішана реальність). Вони відрізняються рівнем і глибиною занурення у віртуальний простір. Для занурення використовують VR шоломи та інші пристрої: системи трекінгу голови, очей, рухів тіла, рукавички, 3D контролери, платформи, датчики і так далі.

Віртуальні консолі

Доповнена реальність, як правило, не змінює сприйняття користувачем навколишнього світу, не вносить в нього великої кількості віртуальних об'єктів, зате вносить інформацію. Приклад доповненої реальності - флагмановские окуляри Google Glass, Epson Moverio, Toshiba Glass. Вони дозволяють отримати інформацію без використання рук і не відволікаючись від процесу. Найпростіший приклад, найбільш близький до AR: Global hotelier Marriott практично повністю ізолює від реального світу в екзотичних місцях, дозволяючи вибрати місце для відпочинку. Грубо кажучи, користувача занурюють у "віртуальний рекламний буклет", щоб він міг порівняти з відчуттями та картинці різні пропозиції для відпустки.

Покемони і портали

Змішану реальність можна було б розмістити по мірі віртуалізації між доповненої і віртуальної. MR додає в світ правдоподібні віртуальні об'єкти, вносить образи в наш простір-час, візуалізує і закріплює їх у реальному просторі. У підсумку користувач сприймає ці об'єкти як реальні, продовжуючи взаємодіяти з реальним світом. Приклади - ігри Ingress і Pokemon Go. За чутками, у Ingress грали навіть українські міністри. А віртуальна книга рекордів Гіннеса, наприклад, дозволяє читачам зробити знімок з самим низьким або високим людиною в світі і відправити його друзям і родичам.

Пора шукати Нео

Реклама на dsnews.ua

На відміну від змішаної реальності, VR означає максимальне занурення у віртуальний простір - такий ефект, хай поки і не ідеально, дають окремі віртуальні шоломи та окуляри. Віртуальна реальність повністю занурює користувача у заздалегідь змодельований світ і ізолює від реального. Подібний ефект дає або комп'ютерна рольова гра живого дії, однак там світ моделюється 2D, 3D картинкою (і так далі), маркерами і фантазією гравця. А у випадку з технологією VR людина майже повністю занурюється у віртуальне середовище і перебуває там без додаткових зусиль мозку. Інший середовищем можуть виступати будь-які розважальні і не розважальні простору: гонки, пустелі, фантазійні світи, космічні кораблі, віртуальні навчальні аудиторії, простору для медитації. У цьому варіанті занурення користувачі відчувають швидкість авто, рух гойдалки, гладять кошеня у вигаданому світі, тікають від троля з дубиною.

Здавалося б, все просто, і ми ось-ось провалимося в Матрицю, але розробники визнають: для обману мозку потрібно докласти багато зусиль та уваги принципи його роботи. З метою максимально занурити користувача намагаються впливати на його органи почуттів. Але поки успішно освоїли тільки зір і слух, інші - особливо тактильні відчуття - ще працюють криво. Тим не менш, судячи з обіцянок учених, незабаром людина зможе записувати на носії приємні і не тільки відчуття, включаючи сексуальні переживання, і відтворювати їх.

Один з варіантів таких пристроїв - окуляри VR One від Карла Зейца, які з'єднуються зі смартфоном і дозволяють влаштувати собі перегляд фільму у віртуальному кінотеатрі, грати в додатки з більш повним зануренням або використовувати бізнес-додатки, не натискаючи жодної кнопки.

Можна навіть опинитися в космосі, але все ж справжніх відчуттів невагомості ні одні окуляри поки не дадуть.

Повсюдне використання технології віртуальної реальності стримується не тільки швидкістю розробки - тут стоїть питання інвестицій і чітко поставленої мети. Роль також відіграють фізіологічні і психологічні аспекти, ціна, яка для більшості пристроїв вкрай висока, і відсутність адекватного контенту. До того ж, навіть при наявності хороших віртуальних очок поганий китайський телефон може зіпсувати все враження від процесу.


Почнуть з ігор і закінчать военкой

Тим не менш, аналітики пророкують VR-ринку непогане майбутнє. За прогнозом міжнародного інвестиційного банку Goldman Sachs, ключовими сферами застосування віртуальної реальності стануть відеоігри, трансляції масових заходів, кіно і серіалів. Саме вони до 2025 року принесуть ринку VR до 60% доходу. Наступні на черзі - сфера нерухомості та продажу, освіта, медицина, проектування та військова промисловість.

Що стосується ігрової індустрії, то вона отримає третину обсягу всього ринку доповненої і віртуальної реальності до 2025 року. Вже зараз доступні зйомки у форматі 360 градусів (можна прогулятися по Букінгемського палацу або якого-небудь європейського музею), а тренажери Speech Center VR дають можливість попрактикуватися в публічному виступі завдяки ефекту присутності аудиторії. Крім того, VR-технології використані і для спілкування та проведення бізнес-зустрічей на платформі VR-комунікацій TimVi. Вона надає можливість проводити онлайн-кінопокази, зустрічі, конференції, виставки та освітні тренінги, не виходячи з дому.

Від навчання до торгівлі і кіно

Останні дослідження обіцяють VR-технологій успіх в шести галузях: медіа, освіта, робота, соціальна взаємодія, подорожі та роздрібна торгівля. Класні кімнати і офіси давно пора замінити віртуальними просторами, - таку думку висловила майже половина користувачів, опитаних експертами дослідницького підрозділу Ericsson ConsumerLab (всього дослідження охопило 9200 осіб). Чверть респондентів впевнені, що вже до наступного року ми зможемо розважатися в онлайн-подорожі з урахуванням тактильних відчуттів. А сама доповнена реальність буде інтегрована з віртуальною, то є один пристрій буде мати різні функції. Причому саме ці технології дадуть нові можливості навчання в сферах авіаперельотів, нацбезпеки і здоров'я. Що стосується медіа, то процес трансформації вже запущений - віртуальні екрани можуть почати витісняти ТБ і театри менш ніж за рік.

Вже зараз світосприйняття змінюється: президентські вибори в США транслювалися в прямому ефірі VR, президент Барак Обама попрощався зі своїми шанувальниками через тур VR в Білому домі. Сьогодні додатка VR охоплюють музику, відеоролики та превью, подорожі, шопінг, журналістику і соціальні мережі. Інтерактивні музичні концерти та події в VR стануть основними в найближчі три роки.

У майбутньому студенти зможуть отримати практичний досвід, не виходячи з власної кімнати. Відмінно спрацюють також віртуальні тренінги, включаючи медичні та хірургічні. У звіті Ericsson ConsumerLab зазначено, що користувачі вірять: вже через рік ми вирушимо у віртуальні подорожі, а великі предмети, включаючи меблі, можна буде оглянути/приміряти до кімнаті/дому в режимі онлайн.

Небезпеки: "морська хвороба" і парадокси

Сама по собі ситуація несе не тільки приємні бонуси, але і ризик обвалення системи економіки, а також - злам світоглядів. Так, споживачі можуть перестати купувати телевізори, а офіси та роздягальні в магазинах одягу зникнуть.

Негативним аспектом технології стає і те, що люди будуть частіше зустрічатися у віртуальній реальності, а не в реальному. Втім, вибір співрозмовника тут буде більш вільним.

Одним з основних умов для безпечного та ефективного використання VR називають 5G-технологію передачі даних. Найважливішим моментом тут є навіть не якість передачі з естетичної точки зору, а її швидкість.

Запізніла картинка може викликати в користувача нудоту. Це те, що назвали "стаціонарної морською хворобою": частина користувачів відчувають себе погано через відчуття "затримки" у відчуттях між рухом у віртуальному світі і фактичним рухом у фізичному тілі.

Крім цього, однією з головних проблем VR є доступність технологій і їх зручність: пристрої незручно і важко носити, непросто налаштувати. Фактично, дозволяючи користувачеві віртуально охопити мало не весь світ, шоломи VR обмежують мобільність пересування у фізичній реальності.

Нове суспільство: трохи лякає

Майже третина опитаних вважають суспільство, в якому активно використовуються технології VR, соціально небезпечним. Одна з причин - невдоволення людьми своєю зовнішністю і соціальними відносинами може спровокувати їх повне занурення у віртуальний світ. Це призведе до формування новий парадигми відносин, при яких справжня зовнішність партнера або друга може бути невідома, зате будуть важливі навички інтернет-комунікації і фантазія. Але це також ризик для маніпулювання мозком довірливого людини і махінацій. Не скасовує це і небезпеки кіберзлочинів, коли реальність впливу на мозок людини через візуальні ефекти зможе ефекту зрівнятися зі злочином. Крім того, реалістично вбиваючи у віртуальному світі, ти отримаєш відчуття, досить близькі до відчуттів справжнього вбивці. Які ефекти може при цьому отримати психіка, можна прочитати в різних варіаціях книг фантастів. Як мінімум, при ідеальній реалістичності є ризик психотравми для кожного учасника "сцени".

За фактом, при 100% ефект занурення користувачі з часом перестануть усвідомлювати, знаходяться вони у віртуальному або реальному світі. Але для цього треба подолати моменти нудоти від віртуальних переживань. А після доведеться запастися таблетками різного кольору.

    Реклама на dsnews.ua