Програв — загинув: створено шолом віртуальної реальності, здатний реально підірвати мозок
Співзасновник Oculus Палмер Лакі створив гарнітуру віртуальної реальності, яка може буквально підірвати мозок користувача при поразці в грі
Про це він написав у своєму блозі, передає "ДС".
Так, Лакі пише про розроблену ним нову гарнітуру віртуальної реальності з трьома вбудованими зарядами вибухової речовини, які можуть "миттєво знищити мозок користувача". Заряд спрацьовує через "фотосенсор, що реагує на червоне миготіння екрана з певною частотою" у результаті "Game Over".
Смертоносна гарнітура (схожа на зображення на модифіковану Meta Quest Pro) за словами винахідника "на даний момент є просто твором офісного мистецтва, який спонукає до роздумів і нагадує про незвідані шляхи в ігровому дизайні".
Він уточнює, що його завжди захоплювала ідея пов'язати реальне життя з віртуальним:
"Ви миттєво підвищуєте ставки (у грі — "ДС") до максимального рівня. Люди змушені фундаментально переосмислити те, як вони взаємодіють із віртуальним світом та гравцями", — пише Палмер Лакі.
Своє захоплення співзасновник Oculus пов'язує зі Sword Art Online (SAO) — серією японських романів (з додатковими аніме, відеоіграми тощо) про однойменну розраховану на багатьох віртуальну рольову гру. Згідно з твором тисячі гравців SAO опиняються у пастці своїх гарнітур NerveGear із загрозою смерті від вбудованого мікрохвильового генератора, який насправді вб'є користувачів, якщо вони помруть у грі або спробують зняти гарнітуру.
SAO активно поширювалися в момент, коли перша розробка Oculus Rift була запущена на платформі Kickstarter у 2012 році, і лише стимулювала масове поширення гарнітури.
"Японія стала нашим другим за величиною ринком", — каже Лакі і додає, що протягом року "буквально тисячі" шанувальників звернулися до нього щодо Sword Art Online і запитали: "Коли ви зробите (гарнітуру — "ДС") NerveGear реальною?! ", — пише винахідник.
Палмер упевнений, що "лише загроза серйозних наслідків може зробити гру справжньою" та порівнює таку гру зі спортом. Хоча більшість спортивних травм не призводять до миттєвої смерті.
Arstecnica уточнює, що хоча винахідник пише, що ця сфера механіки ігор ніколи не досліджувалась – це не так. У 2001 році була представлена інсталяція PainStation — користувачі, які програли партію в Pong, зазнавали ударів, схожих на удари електрошокера. У тому ж році в рамках змагань з бойових ігор Tekken Torture Tournament 32 учасники (що попередньо дали свою згоду на удари) отримували сильні, але не смертельні удари електричним струмом (що відповідало силі травм, які отримували аватари гравців на екрані).
У 2021 році Управління США з контролю якості харчових продуктів та медикаментів схвалило систему управління болем у віртуальній реальності, яка використовує "встановлені принципи дій, призначених для усунення фізіологічних симптомів болю та допомоги у полегшенні болю".
У будь-якому випадку Лакі посилається на "велику кількість несправностей, які можуть статися і вбити користувача в невідповідний момент", пояснюючи, чому він не наважився фактично використати свою смертоносну гарнітуру. Проте проект показує, що Палмер все ще глибоко зацікавлений у віртуальній реальності — навіть через п'ять років після звільнення з материнської компанії Oculus Facebook (нині Meta) на фоні суперечок із політичного спонсорства (Лакі визнав, що допомагав фінансувати групу інтернет-тролів, яка підтримувала кандидата президенти США Дональда Трампа).
З того часу професійне життя Лакі було зосереджено на його військовому стартапі Anduril. Однак у квітневій публікації в особистому блозі він написав, що 10-та річниця заснування Oculus була "відповідним моментом, щоб нарешті оприлюднити деякі технології VR", про які він не міг говорити "з різних причин".