Матрица близко. Чем нам грозит смешанная реальность
Пока правительства стран Европы спорят о правилах пересечения границ, технологии наступают с такой скоростью, что вопрос путешествий в реальности может стать неактуальным.
Одной из наиболее обсуждаемых тем являются три смежные технологии виртуальных пространств. Первую называют Virtual Reality (виртуальная реальность), вторую - Augmented Reality (дополненная реальность), третью - Mixed Reality (смешанная реальность). Они отличаются уровнем и глубиной погружения в виртуальное пространство. Для погружения используют VR шлемы и другие устройства: системы трекинга головы, глаз, движений тела, перчатки, 3D контроллеры, платформы, датчики и так далее.
Виртуальные консоли
Дополненная реальность, как правило, не меняет восприятия пользователем окружающего мира, не вносит в него большого количества виртуальных объектов, зато вносит информацию. Пример дополненной реальности - флагмановские очки Google Glass, Epson Moverio, Toshiba Glass. Они позволяют получить информацию без использования рук и не отвлекаясь от процесса. Простейший пример, наиболее близкий к AR: Global hotelier Marriott практически полностью изолирует от реального мира в экзотических местах, позволяя выбрать место для отдыха. Грубо говоря, пользователя погружают в "виртуальный рекламный буклет", чтобы он мог сравнить по ощущениям и картинке разные предложения для отпуска.
Покемоны и порталы
Смешанную реальность можно было бы разместить по степени виртуализации между дополненной и виртуальной. MR добавляет в мир правдоподобные виртуальные объекты, привносит образы в наше пространство-время, визуализирует и закрепляет их в реальном пространстве. В итоге пользователь воспринимает эти объекты как реальные, продолжая взаимодействовать с реальным миром. Примеры - игры Ingress и Pokemon Go. По слухам, в Ingress играли даже украинские министры. А виртуальная книга рекордов Гиннеса, например, позволяет читателям сделать снимок с самым низким или высоким человеком в мире и отправить его друзьям и родственникам.
Пора искать Нео
В отличие от смешанной реальности, VR означает максимальное погружение в виртуальное пространство - такой эффект, пусть пока и не идеально, дают отдельные виртуальные шлемы и очки. Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в заранее смоделированный мир и изолирует от реального. Подобный эффект дает компьютерная или ролевая игра живого действия, однако там мир моделируется 2D, 3D-картинкой (и так далее), маркерами и фантазией игрока. А в случае с технологией VR человек почти полностью погружается в виртуальную среду и пребывает там без дополнительных усилий мозга. Иной средой могут выступать любые развлекательные и не развлекательные пространства: гонки, пустыни, фантазийные миры, космические корабли, виртуальные учебные аудитории, пространства для медитации. В этом варианте погружения пользователи ощущают скорость авто, движение качели, гладят котенка в вымышленном мире, убегают от тролля с дубиной.
Казалось бы, все просто, и мы вот-вот провалимся в Матрицу, но разработчики признают: для обмана мозга требуется приложить множество усилий и учесть принципы его работы. С целью максимально погрузить пользователя пытаются воздействовать на его органы чувств. Но пока успешно освоили только зрение и слух, остальные - особенно тактильные ощущения - еще работают криво. Тем не менее, судя по обещаниям ученых, вскоре человек сможет записывать на носители приятные и не только ощущения, включая сексуальные переживания, и воспроизводить их.
Один из вариантов таких устройств - очки VR One от Карла Зейца, которые соединяются со смартфоном и позволяют устроить себе просмотр фильма в виртуальном кинотеатре, играть в приложения с более полным погружением или использовать бизнес-приложения, не нажимая ни одной кнопки.
Можно даже оказаться в космосе, но все же настоящих ощущений невесомости ни одни очки пока не дадут.
Повсеместное использование технологии виртуальной реальности сдерживается не только скоростью разработки - тут стоит вопрос инвестиций и четко поставленной цели. Роль также играют физиологические и психологические аспекты, цена, которая для большинства устройств крайне высока, и отсутствие адекватного контента. К тому же, даже при наличии хороших виртуальных очков плохой китайский телефон может испортить все впечатление от процесса.
Начнут с игр и закончат военкой
Тем не менее, аналитики прочат VR-рынку неплохое будущее. По прогнозу международного инвестиционного банка Goldman Sachs, ключевыми сферами применения виртуальной реальности станут видеоигры, трансляции массовых мероприятий, кино и сериалов. Именно они к 2025 году принесут рынку VR до 60% дохода. Следующие на очереди - сфера недвижимости и продаж, образование, медицина, проектирование и военная промышленность.
Что касается игровой индустрии, то она получит треть объема всего рынка дополненной и виртуальной реальности к 2025 году. Уже сейчас доступны съемки в формате 360 градусов (можно прогуляться по Букингемскому дворцу или какому-нибудь европейскому музею), а тренажеры Speech Center VR дают возможность попрактиковаться в публичном выступлении благодаря эффекту присутствия аудитории. Кроме того, VR-технологии использованы и для общения и проведения бизнес-встреч на платформе VR-коммуникаций TimVi. Она предоставляет возможность проводить онлайн-кинопоказы, встречи, конференции, выставки и образовательные тренинги, не выходя из дома.
От учебы до торговли и кино
Последние исследования обещают VR-технологиям успех в шести областях: медиа, образование, работа, социальное взаимодействие, путешествия и розничная торговля. Классные комнаты и офисы давно пора заменить виртуальными пространствами, - такое мнение выразила почти половина пользователей, опрошенных экспертами исследовательского подразделения Ericsson ConsumerLab (всего исследование охватило 9200 человек). Четверть респондентов уверены, что уже к следующему году мы сможем развлекаться в онлайн-путешествиях с учетом тактильных ощущений. А сама дополненная реальность будет интегрирована с виртуальной, то есть одно устройство будет иметь разные функции. Причем именно эти технологии дадут новые возможности обучения в сферах авиаперелетов, нацбезопасности и здоровья. Что касается медиа, то процесс трансформации уже запущен - виртуальные экраны могут начать вытеснять ТВ и театры менее чем за год.
Уже сейчас мировосприятие меняется: президентские выборы в США транслировались в прямом эфире в VR, президент Барак Обама попрощался со своими поклонниками через тур VR в Белом доме. Сегодня приложения VR охватывают музыку, видеоролики и превью, путешествия, шопинг, журналистику и социальные сети. Интерактивные музыкальные концерты и события в VR станут основными в ближайшие три года.
В будущем студенты смогут получать практический опыт, не выходя из собственной комнаты. Отлично сработают также виртуальные тренинги, включая медицинские и хирургические. В отчете Ericsson ConsumerLab отмечено, что пользователи верят: уже через год мы отправимся в виртуальные поездки, а большие предметы, включая мебель, можно будет осмотреть/примерить к комнате/дому в режиме онлайн.
Опасности: "морская болезнь" и парадоксы
Сама по себе ситуация несет не только приятные бонусы, но и риск обрушения системы экономики, а также - слом мировоззрений. Так, потребители могут перестать покупать телевизоры, а офисы и раздевалки в магазинах одежды исчезнут.
Отрицательным аспектом технологии становится и то, что люди будут чаще встречаться в виртуальной реальности, а не в реальной. Впрочем, выбор собеседника тут будет более свободным.
Одним из основных условий безопасного и эффективного использования VR называют 5G-технологию передачи данных. Важнейшим моментом тут является даже не качество передачи с эстетической точки зрения, а ее скорость.
Читайте также: Точка G. Как изменит мир пятое поколение мобильной связи
Запаздывающая картинка может вызвать у пользователя тошноту. Это то, что назвали "стационарной морской болезнью": часть пользователей чувствуют себя плохо из-за ощущения "задержки" в ощущениях между движением в виртуальном мире и фактическим движением в физическом теле.
Помимо этого, одной из главных проблем VR является доступность технологий и их удобство: устройства неудобно и тяжело носить, непросто настроить. Фактически, позволяя пользователю виртуально охватить чуть ли не весь мир, шлемы VR ограничивают мобильность передвижения в физической реальности.
Новое общество: немного пугает
Почти треть опрошенных считают общество, в котором активно используются технологии VR, социально опасным. Одна из причин - недовольство людьми своей внешностью и социальными отношениями может спровоцировать их полное погружение в виртуальный мир. Это приведет к формированию новый парадигмы отношений, при которых настоящая внешность партнера или друга может быть неизвестна, зато важны будут навыки интернет-коммуникации и фантазия. Но это также риск для манипулирования мозгом доверчивого человека и махинаций. Не отменяет это и опасности киберпреступлений, когда реальность воздействия на мозг человека через визуальные эффекты сможет по эффекту сравниться с преступлением. Кроме того, реалистично убивая в виртуальном мире, ты получишь ощущения, достаточно близкие к ощущениям настоящего убийцы. Какие эффекты может при этом получить психика, можно прочитать в различных вариациях книг фантастов. Как минимум, при идеальной реалистичности есть риск психотравмы для каждого участника "сцены".
По факту, при 100% эффекте погружения пользователи со временем перестанут осознавать, находятся они в виртуальном или реальном мире. Но для этого надо преодолеть моменты тошноты от виртуальных переживаний. А после придется запастить таблетками разного цвета.