Удовольствие с доплатой. Что общего у фашистов в Беларуси и баптистов из Дании
Многие в университете и школе мечтали вместо учебы играть в компьютерные игрушки. И вот это желание кое для кого уже становится реальностью. Причем не бесплатно. Кто-то гоняет по лесам с лазерными мечами, а кто-то зарабатывает на квестах, проводимых на корпоративах и праздниках. В этой статье мы поговорим об играх, причем играх для взрослых, хотя еще лет 30 назад их бы однозначно посчитали детской забавой. А также о том, как они становятся бизнесом.
Миллионы за Dotа 2
С этой осени Калифорнийский университет в Ирвайне начинает платить стипендии студентам, играющим в компьютерную игру Overwatch. Еще в прошлом году стартовала стипендиальная программа для игроков в League of Legends. Помощь составит $2500 в год. Но надо учесть, что это не такая уж и большая сумма. За эти деньги студенту придется тратить 15–20 часов в неделю (половина рабочей недели) на командные сборы, практику, тренировки и соревнования. До этого университетская команда по Overwatch уже выиграла турнир Tespa Summer Series. Это не первый прецедент в США — ранее Университету Юты выделили $70 млн на организацию университетской команды из пяти лучших игроков. Фактически геймеры были приравнены к студентам. В будущем количество таких "учащихся" хотят увеличить до 35.
Интересно, что это не блажь одной страны. В Украине есть своя киберспортивная лига Star Ladder. Официально киберспорт признан также в России, Китае, Корее, США, Франции, Германии, Индии, Дании, Швеции. В Китае и Швеции этому даже учат в школе. Раньше "ДС" писала о "взрослых детях" — кидалтах, на которых в скором времени будет в основном ориентирована вся игровая коммерция. Основная аудитория и участники киберспортивных соревнований — люди 18–28 лет. Среди игр с международными соревнованиями — FIFA, Counter-Strike, DotA, Starcraft. Любопытно, что в Южной Корее киберспорт настолько популярен, что турниры проводят на футбольных стадионах.
Для тех, кто в танке (а точнее, считает, что танк бывает только не виртуальным), в Украине это дело также развито уже давно. Еще в 2006 г. в тройке призеров соревнования The international оказался наш киберспортсмен Sk — он за игру в Warcraft III заработал $8 тыс. А в 2011 г. команда Na'Vi (Natus Vincere) победила в финале чемпионата The international по Dotа 2 и выиграла $1 млн. Сама команда играет не только в Dotа 2, это и Counter-Strike, и FIFA, и World of Tanks. Недавно Natus Vincere стала победителем крупного турнира The Summit 7.
Мечи и орки — от БССР до Палестины
Киберспорт, впрочем, не единственная игровая сфера, которая коммерциализируется. Только ленивый ничего не слышал о ролевиках. Нет, это не те ролевые игры. Это те, которые с кубиками на столе (настолки) либо с тексталитовыми мечами, орками, эльфами и волшебными палочками в лесу. Надо сказать, что второй вид игр в нашей стране к коммерции имеет не так много отношения. А вот настольные игры хоть и не повсеместно, но имеют свой маленький доход. Например, за ведение серийной настольной игры по миру фэнтези могут предложить по 50 грн с человека за одну сессию. Так как в игре редко участвует более четырех-пяти игроков, много за полноценный игровой день не заработаешь. Вечер участия в настольных играх в Киеве может стоить 30–50 грн. Так что это скорее хобби, чем работа. Ролевые проекты живого действия (с реально бегающими по комнате, залу или полигону игроками) не просто не окупаемы, организаторы игры часто уходят в минус (взносы колеблются от 50 до 2500 грн, но реальные затраты покрывают редко). Тем не менее само движение, которое зародилось на Западе, как и на постсоветском пространстве в конце 80-х, имеет примеры коммерциализации и в Украине.
Например, это квест-комнаты. Квесты по городу. Автоквесты. Автоквесты в стиле зомби. Пейнтбол. Страйкбол. Свадьбы и корпоративы в стиле ролевой игры, когда гости радостно разыскивают сокровища или стреляют друг в друга из-за деревьев. Все эти примеры игр успешно поставлены на поток даже в Украине. Прибыли зависят от известности конторы, предоставляющей услуги. Заработки — до $1 тыс. за проект. Тем не менее тут есть нюанс: в Украине четко разделены сообщество ролевиков и люди, которые делают на идее РИ деньги. Ролевики с куда лучшими идеями проектов часто не умеют сделать из этого никакой прибыли. В то же время люди, которые берут простые идеи и обкатывают их на мероприятиях частных или даже государственных контор, умудряются сделать игры своей работой. Первые завидуют вторым. Вторые советуют завидовать молча.
А вот в Дании, например, уже 10 лет Клаус Раамстед живет на деньги, которые зарабатывает именно ролевыми играми. Несколько лет назад его компания делала огромный ролевой проект — на 3 тыс. человек — для протестантской церкви. Оборот их компании "Ролевая академия" пару лет назад составлял 180 тыс. евро в год. При этом персонал — это два владельца, один сотрудник и десятки волонтеров. В Чехии для вовлечения людей в ролевые игры, а также финансирования создали некоммерческую организацию, несколько таких есть и в Польше. В Германии самих ролевиков около 50 тыс. человек, но там им денег добыть сложно — государство не помогает. А вот США готовы финансировать в том числе внедрение ролевых игр на постсоветском пространстве. Считается, что они могут принести либеральные идеи и сформировать гражданское общество в странах с сомнительной демократией. Занимаются таким внедрением, к примеру, норвежцы, где параллельно подобные проекты финансирует МИД. Интересно, что они даже пытались внедрить ролевые игры в Палестине, а вот в Беларуси случился конфликт из-за игры по мотивам событий 1943 г. Иностранцев в немецкой форме с полигона просто-напросто увезла милиция, а потом страна еще и закрыла для них визы.
Самая мощная финансовая поддержка ролевиков во вполне благополучной Швеции. Ассоциация Sverok там зарабатывает около 2 млн евро в год (постоянного персонала — восемь человек). А в Дании есть даже ролевые школы, где детей учат рассчитывать, например, курс корабля.
Конечно, все эти факты не означают, что фанаты компьютерных или ролевых игр живого действия — хоть сколько-нибудь значимое меньшинство. Однако в процессе инфантилизации общества, роботизации систем и потери людьми какой-либо как бы "серьезной" работы именно игры могут быть залогом того, что вместо мировых войн в реальности мы будем устраивать их в виртуальных мирах.